Industri Hiburan dan Media : Menuju Model Bisnis Baru

Industri Hiburan dan Media : Menuju Model Bisnis Baru
Pixabay

Katalisnet.com – Perusahaan hiburan dan media sedang membangun model bisnis yang tahan terhadap perubahan perilaku konsumen yang dibawa oleh COVID-19.

Dalam beberapa tahun terakhir, industri hiburan dan media global telah mengalami pertumbuhan yang stabil di tengah serangkaian gangguan.

PwC Global Entertainment & Media Outlook menyebutkan, Antara 2015 dan 2019, pengeluaran keseluruhan untuk industri hiburan dan media tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) 5,8 persen.

Dengan berlalunya tahun, konsumen, terutama mereka yang berada di pasar negara berkembang, membelanjakan lebih banyak, mendorong investasi yang mengesankan dalam berkembangnya segmen baru seperti realitas virtual, podcast, dan esports.

Pada saat yang sama, pergeseran struktural yang sedang berlangsung mendorong platform digital dan model distribusi untuk memperoleh bagian yang lebih besar dari keseluruhan pendapatan.

Kemudian tibalah tahun 2020.

Covid-19 adalah fenomena unik yang mengganggu, menghantam industri hiburan dan media dengan sangat keras.

Read More

Industri hiburan dan media tidak akan kembali ke dunia yang terlihat seperti 2019 bahkan ketika pandemi telah berlalu – karena dua alasan utama.

Pertama, industri berada dalam keadaan evolusi yang konstan, dan tren cenderung meningkat daripada melambat. Kedua, dan yang lebih penting, krisis telah membawa perubahan pada perilaku konsumen yang cenderung bertahan.

Dalam banyak kasus, krisis menarik masa depan lebih cepat, memampatkan proyeksi pertumbuhan (atau penyusutan) beberapa tahun menjadi beberapa bulan.

Krisis dapat mengurangi momentum dari tren yang tampaknya kuat. Beberapa sektor akan meraih keuntungan saat mereka kembali ke posisi sebelum COVID-19.

Tetapi krisis juga dapat menciptakan peluang yang sama sekali baru atau tiba-tiba membuat model bisnis yang tidak memiliki daya tarik sebelum krisis tampak lebih menarik.

Daripada kembali ke masa lalu, kita mungkin lebih baik maju ke normal baru. Dan normal itu akan menjadi keadaan di mana perubahan baru-baru ini dalam perilaku konsumen menjadi mengakar dan semakin kuat.

Konsumen produk dan layanan industri hiburan dan media akan lebih cenderung berada di rumah, akan terlibat dengan cara yang berbeda, dan akan mengharapkan serta menuntut lebih banyak pengalaman pengguna.

Bisnis hiburan dan media yang berkembang akan menjadi bisnis yang tahan terhadap perubahan tersebut dan yang memiliki ketangkasan dan kemampuan untuk memanfaatkan peluang dan pasar yang muncul.

Perubahan abadi

Orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu di rumah – baik di tempat kerja maupun di waktu senggang. Karena ‘batas dunia’ di sekitar konsumen terus menyusut, orang akan berinvestasi lebih dekat ke rumah, dan mereka akan berinvestasi lebih banyak pada diri mereka sendiri.

Semakin banyak orang tinggal dan bekerja di rumah, semakin banyak layanan dan produk yang beradaptasi dengan situasi baru, dan semakin menarik penawaran tersebut.

Meskipun tidak ada kekhawatiran tentang kesehatan, orang akan mengakses lebih banyak barang, layanan, dan pengalaman di rumah.

Konsumen ingin menavigasi dan mengonsumsi konten dengan lancar. Tantangan untuk menciptakan pengalaman akan semakin berat. Di tengah maraknya model streaming, orang sering kali kewalahan dengan banyaknya pilihan.

Pada dasarnya, konsumen menghabiskan uang untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka. Banyak dari pengeluaran itu sebelumnya diarahkan ke luar: untuk pakaian, perjalanan, serta makan dan hiburan di luar rumah.

Tidak dapat melepaskan diri, orang-orang sekarang lebih cenderung berinvestasi dalam mencari pengalaman yang menawarkan koneksi, perawatan diri, dan peningkatan diri.

Seiring ekspektasi konsumen akan kedalaman dan kualitas hiburan rumahan yang meningkat, pengalaman harus menjadi lebih menarik, bersosial, dan dapat dipercaya.

Konsumen akan mencari pengalaman yang bukan sekadar pengganti pengalaman langsung, tetapi juga peningkatannya.

Konsumen akan terbuka untuk menjelajahi realitas baru, dan akan menghabiskan waktu di konten baru yang imersif. Dan saat mereka melakukannya, mereka akan memberikan hak istimewa (dan bersedia membayar) konten dan saluran yang dapat mereka identifikasi.

Respons yang tangguh

Perilaku konsumen yang berubah ini akan membutuhkan beberapa model bisnis untuk berputar. Tapi mereka juga membuka peluang baru untuk menangkap pertumbuhan.

Secara keseluruhan, perusahaan harus ‘bertemu’ konsumen di rumah, secara online, pada kenyamanan mereka, dan dengan cara yang memenuhi kebutuhan mereka akan pengalaman baru.

Konsumen telah mencari konten hiburan dan media yang mudah diakses dan digunakan di rumah. Dan seringkali itu berarti bahwa peristiwa terjadi sesuai jadwal konsumen, bukan penyedia.

Inilah salah satu alasan mengapa penggunaan platform over-the-top (OTT) seperti whatsapp dan telegram, video game, dan streaming harus dipercepat selama pandemi.

Orang mungkin tidak dapat menghadiri kelas akademik secara langsung, tetapi mereka mengakses pengalaman pendidikan online.

Peluncuran layanan streaming bidang pendidikan, atau hiburan akan membawa pustaka konten yang sangat besar yang disukai oleh anak-anak dan orang dewasa ke rumah mereka.

Proposisi konten digital baru

Konsumen tidak hanya menginginkan konten; mereka juga menginginkan pengalaman seputar konten. Alih-alih hanya membaca buku di tablet, mereka ingin membaca buku dan kemudian berpartisipasi dalam klub buku interaktif.

Perusahaan dapat fokus pada permintaan yang tidak terpenuhi dengan memaparkan konsumen pada jenis proposisi konten digital baru yang menawarkan pengalaman tambahan dalam format yang menarik.

Hanya dengan cara ini, banyak platform digital yang di identifikasi sebagai platform baru untuk periklanan berkembang menjadi platform untuk kinerja, e-commerce, dan pertemuan.

Bisnis hiburan dan media yang dapat membuat konten digital yang relevan akan menghasilkan aliran pendapatan tambahan.

Bentuk baru dari proposisi konten terbukti dengan meningkatnya jumlah perusahaan e-commerce dan media sosial. Di Cina, peningkatan penggunaan e-commerce melalui streaming langsung muncul sebagai tren dalam periode lockdown.

Kuaishou yang didukung Tencent memadukan pengaruh sosial dan e-niaga, dengan selebriti muncul dalam video di mana pengguna dapat mengeklik untuk membeli barang unggulan.

Personalisasi sangat penting

Netflix untuk film atau Spotify untuk podcast dan musik. Secara teori, pemain sekarang dapat menyesuaikan penawaran untuk menarik jutaan individu yang berbeda.

Sekitar 80 persen penayangan Netflix didorong oleh rekomendasi algoritme. Namun konsumen sering mempertanyakan apakah algoritme mencerminkan layanan yang ingin dipromosikan? bukan karena apa yang disukai pemirsa?

Di tengah banyaknya pilihan, penting bagi perusahaan untuk memanfaatkan kekuatan rekomendasi pribadi dan yang dihasilkan komputer.

Ada dua dimensi untuk personalisasi : manusia dan mesin

Perusahaan yang dapat menggunakan data dan analitik untuk memahami apa yang mungkin disukai pengguna, dan mengembangkan algoritme serta mesin rekomendasi untuk menyarankan pilihan, akan mendapatkan keuntungan.

Karena semakin banyak perusahaan yang mengumpulkan pelanggan dan pengguna dalam jumlah yang lebih besar, mereka harus mengembangkan alat yang efisien dan hemat biaya yang serupa dengan yang digunakan oleh YouTube, Netflix, dan Spotify untuk efek yang begitu hebat.

Tetapi mereka tidak dapat mengabaikan kekuatan dimensi kedua, pengaruh manusia. Selama beberapa dekade, Oprah Winfrey telah menjadi pemberi pengaruh utama di dunia hiburan dan media; setiap kali dia memilih buku untuk salah satu klub bukunya, buku itu langsung menjadi buku terlaris.

Pemasar mendapatkan pemahaman mereka tentang cara bekerja melalui influencer – sebagian besar anak muda yang memiliki jutaan pengikut di TikTok, Instagram, atau Twitter.

Hubungan konsumen langsung

Bahkan sebelum pandemi, gagasan mengandalkan iklan sebagai dukungan eksklusif – atau utama – untuk konten dan pengalaman konsumen semakin menantang.

COVID-19 menyebabkan penurunan tajam dalam pengeluaran iklan, mendorongnya turun sekitar 13 persen pada tahun 2020, menurut Outlook; belanja iklan diperkirakan tidak akan mencapai level 2019 lagi hingga tahun 2022.

Agar tangguh dalam menghadapi pergeseran ini, dan tahan terhadap kebiasaan konsumen yang berubah, perusahaan harus bekerja dua kali lipat dalam membentuk hubungan langsung pribadi dengan pengguna.

Menumbuhkan kepercayaan

Pergeseran besar yang terjadi yaitu konsumen menghabiskan lebih banyak waktu di rumah dan berfokus pada hubungan yang lebih pribadi dengan konten dan pengalaman.

COVID-19 telah memberi banyak pemain di sektor hiburan dan media kesempatan untuk meningkatkan dan mewujudkan potensi mereka.

Pandemi juga meningkatkan tekanan pada platform untuk menekan disinformasi. Dalam beberapa bulan terakhir, Facebook dan Twitter bergulat dengan cara memberi label konten menyesatkan pada pandemi, dan pemilu.

 

Related posts